home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows CE - The Ultimate Companion / ROMMAN_CE.iso / Files / Games / Frotz CE / FrotzReadMe.txt < prev    next >
Text File  |  1997-08-27  |  16KB  |  343 lines

  1. FROTZ V2.22 - an interpreter for all Infocom games. Complies with standard
  2. 0.2 of Graham Nelson's specification. Written by Stefan Jokisch in 1995-97
  3.  
  4.     This program once started as a re-make of Mark Howell's Zip, but
  5.     it has grown into an utterly new interpreter.
  6.  
  7.     Frotz is freeware: It may be used and distributed freely provided
  8.     no commercial profit is involved. (c) 1995-1997 Stefan Jokisch.
  9.  
  10.     Please report bugs to: s.jokisch@avu.de
  11.  
  12. Acknowledgements:
  13.  
  14.     Many thanks to Paul D. Doherty for his continuing support of this
  15.     project. Thanks to everyone who sent bug reports, contributions or
  16.     helpful hints (in alphabetical order):
  17.  
  18.         Thomas Biskup, Ian Carpenter, Graeme Cree, Jason Dyer,
  19.         Carl Edman, Bernhard Fuchs, Joe Hachem, John Kennedy,
  20.         Kirk Klobe, Marnix Klooster, John Mackin, Ambat Sasi Nair,
  21.         Alan Sherrod and Linards Ticmanis.
  22.  
  23.     Last but not least, thanks to the porters:
  24.  
  25.         Amiga................................David Kinder
  26.         OS/2........................Christopher J. Madsen
  27.         Unix (curses library).............Galen Hazelwood
  28.         Windows 95..........................Rich Lawrence
  29.  
  30.     Executables are available from ftp.gmd.de and from
  31.  
  32.         http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/3222/frotz.html
  33.  
  34.     which is the Frotz home page maintained by Chris Madsen.
  35.  
  36. Features:
  37.  
  38.     - support for V1 to V8 games
  39.     - various text and graphic modes including 640x400 resolution
  40.     - real-time input ('Border Zone')
  41.     - built-in graphic font ('Beyond Zork', 'Journey')
  42.     - mouse support ('Beyond Zork' and all V6 games)
  43.     - function key support including number pad keys ('Beyond Zork')
  44.     - command line editing and history
  45.     - word completion (similar to "tcsh" under Unix)
  46.     - small save files
  47.     - switches for colour setting
  48.     - switch for setting the Tandy bit
  49.     - sound effects via Soundblaster ('The Lurking Horror' and 'Sherlock')
  50.     - cheat functions
  51.     - multiple UNDO (via hot key, even for old V1 to V4 games)
  52.     - input line recording and playback (via hot key)
  53.     - support for European characters ('Zork I German')
  54.     - underlined, reverse and boldface text
  55.     - fast performance without virtual memory
  56.  
  57. Special keys:
  58.  
  59.     Alt-D - toggle debugging options (-a, -A, -o, -O)
  60.     Alt-H - help on hot keys
  61.     Alt-N - new game (restart)
  62.     Alt-P - turn on input line playback
  63.     Alt-R - toggle input line recording on/off
  64.     Alt-S - set the random number seed
  65.     Alt-U - multiple undo, works even for old V1 to V4 games
  66.     Alt-X - exit game
  67.  
  68.     When testing a text adventure it can be difficult to reproduce a
  69.     specific bug. To avoid this problem you should use the Alt-R key
  70.     to record all your inputs in a command file. Later you can press
  71.     Alt-P to feed the command file back into Frotz. In some cases,
  72.     however, you will find that the result is different because many
  73.     games contain random events. Luckily, Frotz provides a hot key
  74.     to control these events. Type Alt-S and you are asked for a seed
  75.     value, i.e. a value in the range from 1 to 32767. Normally, you
  76.     would choose a number >= 1000. Smaller values generate a special
  77.     sequence of random numbers as proposed by Nelson. (For instance,
  78.     the seed value 4 generates 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1...). In any
  79.     case, random events become predictable until the next restart.
  80.  
  81.     See also the command line option -s below.
  82.  
  83.     cursor left       - move one character to the left
  84.     cursor right      - move one character to the right
  85.     ctrl-cursor left  - move to previous word
  86.     ctrl-cursor right - move to next word
  87.     home              - move to beginning of line
  88.     end               - move to end of line
  89.     backspace         - delete character to the left
  90.     delete            - delete character below cursor
  91.     insert            - toggle overwrite mode on/off
  92.     escape            - delete whole input line
  93.     cursor up         - get previous command
  94.     cursor down       - get next command
  95.     page up           - scroll status window up ('Beyond Zork')
  96.     page down         - scroll status window down ('Beyond Zork')
  97.     tab               - word completion (like "tcsh" under Unix)
  98.  
  99.     When you need to type an unpleasantly long word, try to type the
  100.     first three or four letters then press the tabulator key. If you
  101.     are lucky, Frotz fills in some or all of the missing letters. A
  102.     high beep noise indicates that the word is ambiguous; a low beep
  103.     indicates that it does not exist. Apart from that, you can also
  104.     use the history feature to get to previous input lines. Type the
  105.     beginning of the input line you are looking for, then use cursor
  106.     up/down to scroll through all input lines matching that prefix.
  107.  
  108. Syntax: frotz [options] story-file
  109.  
  110.     -d #     select display mode
  111.  
  112.     Display modes: 0 mono, 1 text, 2 cga, 3 mcga, 4 ega, 5 amiga
  113.  
  114.     When no display mode is given, Frotz tries to select a mode that
  115.     is suitable for the given story file. In theory every story file
  116.     can be run under every display mode; in practice, however, some
  117.     story files do not work very well in certain display modes. More
  118.     information can be found at the end of this document.
  119.  
  120.     -f #     set the foreground colour
  121.     -b #     set the background colour
  122.     -F #     set the foreground colour for reversed text
  123.     -B #     set the background colour for reversed text
  124.     -e #     set the emphasis colour
  125.  
  126.     The emphasis colour is used in text mode instead of underlining;
  127.     its default value is yellow. The reverse mode colours can be set
  128.     to change the look of the status line; if you prefer the look of
  129.     Infocom's V3 interpreter, try -F4 to turn the text on the status
  130.     line red. All colours range from 0 to 15.
  131.  
  132.     For V6 games under Amiga mode the switches -F and -B don't work;
  133.     and even -f and -b accept only certain colours.
  134.  
  135.     -i       ignore runtime errors
  136.  
  137.     Set this switch and Frotz no longer worries about anything the
  138.     game tries to do. This can help you to get around fatal errors.
  139.  
  140.     -T       bold typing
  141.  
  142.     In modes 2, 4 and 5 this switch enables boldface characters for
  143.     location names and other highlighted text bits. Sadly, boldface
  144.     text tends to be less readable, especially when capital letters
  145.     are used, which is why this is only an option.
  146.  
  147.     -w #     set the screen width
  148.     -h #     set the screen height
  149.     -l #     set the left margin
  150.     -r #     set the right margin
  151.  
  152.     Setting the screen format can be useful if you are running Frotz
  153.     under Microsoft Windows, or if you want to test a game on a more
  154.     narrow screen. Setting the margins is a matter of taste; Infocom
  155.     interpreters usually set a right margin of one character (-r1).
  156.  
  157.     -S #     set the width of the transscript file
  158.  
  159.     By default your transscript files are formatted to a width of 80
  160.     columns per line -- regardless of the current screen width. This
  161.     switch allows you to change this setting. In particular, you can
  162.     try -S 9999 or similar to deactivate automatic line splitting in
  163.     transscript files.
  164.  
  165.     -c #     set the number of context lines
  166.  
  167.     When the game prints several pages of text in a row, Frotz stops
  168.     for a more prompt after each page. The first prompt appears when
  169.     your input reaches the top of the window. Further prompts appear
  170.     when the previous page has been scrolled off the window. You can
  171.     use this switch to make the latter more prompts appear earlier.
  172.  
  173.     -u #     set the number of undo slots for multiple undo
  174.  
  175.     Frotz tries to allocate as much conventional memory as possible
  176.     for multiple UNDO. If this strategy causes some kind of problem,
  177.     use this switch to set a tighter limit. In particular, you might
  178.     want to turn off the UNDO feature altogether by typing -u0.
  179.  
  180.     -s #     set the random number seed
  181.  
  182.     The given seed value is used as the initial seed value on every
  183.     restart. This is helpful for testing games like 'Curses' which
  184.     make random decisions before the first input (such that the hot
  185.     key Alt-S does not really help). The meaning of seed values has
  186.     been explained in the previous section.
  187.  
  188.     -x       expand abbreviations (g, x, z ==> again, examine, wait)
  189.  
  190.     This switch was made for old Infocom games that lack the common
  191.     abbreviations introduced in later games. Use it with caution: A
  192.     few games might use "g", "x" or "z" for different purposes.
  193.  
  194.     -o       watch object movement
  195.     -O       watch object locating
  196.     -a       watch attribute assignment
  197.     -A       watch attribute testing
  198.  
  199.     Although these switches may be of assistance while debugging new
  200.     games, they are are actually meant to be cheat functions. The -o
  201.     switch, for example, helps to locate the thief in 'Zork 1' and
  202.     the cat in 'Curses'. The other switches produce a lot of obscure
  203.     messages during the game; but some of these messages might give
  204.     you important clues if you watch carefully.
  205.  
  206.     -t       set the Tandy bit
  207.  
  208.     Some old Infocom games were sold by the Tandy Corporation. These
  209.     games behave slightly different when you use this option. For
  210.     example, 'The Witness' gets censored: bastards turn into idiots,
  211.     private dicks into private eyes and so on.
  212.  
  213. Questions and answers:
  214.  
  215.     Q: What is Frotz?
  216.     A: Frotz runs text adventures which come in so-called story files:
  217.        ZORK1.DAT, TRINITY.DAT, CURSES.Z5, JIGSAW.Z8, ARTHUR.ZIP etc.
  218.  
  219.     Q: Where can I find story files to use with Frotz?
  220.     A: First, you can use the files from your original Infocom games. It
  221.        is possible to play Atari ST, Amiga or Macintosh games on your PC
  222.        once you manage to transfer the story files. Some people even
  223.        extracted story files from old Atari 800, Apple II and C-64 disks!
  224.        Second, there is also an increasing number of new games available
  225.        on the Internet. Check the if-archive at ftp.gmd.de.
  226.  
  227.     Q: Why does Frotz stop with an error message?
  228.     A: It might have detected a bug in the story file other interpreters
  229.        overlooked. Use the -i switch to run your story file anyway. It's
  230.        also possible that the story file is corrupt; be sure to download
  231.        story files in binary mode.
  232.  
  233.     Q: Is there a way to exit Frotz in emergency situations?
  234.     A: If you run Frotz under DOS, try ctrl-break. If you run Frotz under
  235.        Windows, better use the exit button.
  236.  
  237.     Q: What do I need to play graphic games?
  238.     A: In addition to the story file, you also need appropriate graphics
  239.        files in your current directory. CG1 files work for CGA mode, MG1
  240.        files for both MCGA and AMIGA mode, and finally EG1/EG2 files for
  241.        EGA mode. If you extract a story file from Amiga/Macintosh disks,
  242.        you should get the MG1 file from the if-archive at ftp.gmd.de and
  243.        run the game in AMIGA mode (-d5).
  244.  
  245.     Q: What do I need for sound?
  246.     A: You need the original 'Sherlock' or 'Lurking Horror'. Next get the
  247.        SHSOUND.ZIP or LHSOUND.ZIP package from ftp.gmd.de (directory is
  248.        /if-archive/infocom/missing-files). Each package contains a readme
  249.        file, sound files and a tool to update your old story file. Follow
  250.        the instructions in the readme file.
  251.  
  252.     Q: When exactly should I hear sound?
  253.     A: Here are two examples: In 'Lurking Horror', you can hear chanting
  254.        during your dream in the terminal pool. In 'Sherlock', you should
  255.        play the violin.
  256.  
  257.     Q: Why doesn't the sound work?
  258.     A: Be sure to use the correct story files: 'Sherlock' release 26 (not
  259.        release 21) or 'Lurking Horror' release 221 (not release 203). The
  260.        release number is shown at the start of the game. Futhermore, look
  261.        at your AUTOEXEC.BAT file: It must set the BLASTER variable to the
  262.        proper values, e.g. "A220 I7 D1 T6" with capital A, I, D and T.
  263.        Finally, all sound files should be placed in a subdirectory called
  264.        SOUND.
  265.  
  266.     Q: How can I send transscription to the printer?
  267.     A: Type PRN as file name.
  268.  
  269.     Q: Why does Frotz crash in monochrome mode?
  270.     A: Some systems are configured to use the monochrome video area for
  271.        upper memory blocks. Check your CONFIG.SYS: If EMM386.SYS is set
  272.        with the option -I=B000-B7FF then Frotz will crash in monochrome
  273.        mode. Remove this option or try -I=B100-B7FF instead.
  274.  
  275.     Q: Why is it impossible to save or restore?
  276.     A: When your story file is stored on a floppy disk, do not remove the
  277.        disk during save and restore.
  278.  
  279.     Q: Why do I get weird characters instead of accented letters?
  280.     A: Activate IBM font 850 (consult your DOS manual). Alternatively,
  281.        the hardware default font 437 displays most important characters
  282.        such as French, German or Spanish letters properly.
  283.  
  284.     Q: Why don't the number pad keys work in 'Beyond Zork'?
  285.     A: NumLock must be set.
  286.  
  287.     Q: How can I scroll the status window in 'Beyond Zork'?
  288.     A: Use page up/down instead of cursor up/down.
  289.  
  290. List of fatal errors:
  291.  
  292.     - "Bad stack frame"
  293.     - "Byte swapped story file"
  294.     - "Call to illegal address"
  295.     - "Call to non-routine" [1]
  296.     - "Cannot open story file"
  297.     - "Division by zero"
  298.     - "Error reading save file"
  299.     - "Illegal attribute number"
  300.     - "Illegal object number" [2]
  301.     - "Jump to illegal address"
  302.     - "No such property"
  303.     - "Out of memory"
  304.     - "Print at illegal address"
  305.     - "Stack overflow" [3]
  306.     - "Store out of dynamic memory"
  307.     - "Story file read error"
  308.     - "Text buffer overflow"
  309.     - "Unknown opcode"
  310.     - "Unknown Z-code version"
  311.  
  312.     [1] The first byte of a routine must be less than 16.
  313.     [2] In V4 and above, object numbers > 2000 are considered illegal.
  314.     [3] This condition is only checked on every call instruction.
  315.  
  316. Table of display modes:
  317.  
  318.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  319.   | # name  | format  | available fonts  | text styles    | colour | Europ. |
  320.   +=========+=========+==================+================+========+========+
  321.   | 0 MONO  |  80x25  | fix 1x1          | bold underline |        | *      |
  322.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  323.   | 1 TEXT  |  80x25  | fix 1x1          | bold [1]       | *      | *      |
  324.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  325.   | 2 CGA   | 640x200 | fix graphic 8x8  | underline [2]  |        | [3]    |
  326.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  327.   | 3 MCGA  | 320x200 | fix prop 5x8     | underline      | *      | [3]    |
  328.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  329.   | 4 EGA   | 640x200 | fix graphic 8x8  | underline [2]  | *      | *      |
  330.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  331.   | 5 AMIGA | 640x400 | fix graphic 16x8 | underline [2]  | *      | *      |
  332.   +---------+---------+------------------+----------------+--------+--------+
  333.  
  334.   [1] Underlined text is shown in emphasis colour (-e switch).
  335.   [2] Boldface text is available using the -T switch.
  336.   [3] European characters are replaced with suitable substitutes.
  337.  
  338. Back to the Frotz Home Page.
  339. ------------------------------------------------------------------------
  340.        This page hosted by [GeoCities.] Get your own Free Home Page
  341. ------------------------------------------------------------------------
  342. Last Updated: February 19, 1997 by Chris Madsen using txt2html
  343.